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Supermario para cirujanos (II): futuro de los videojuegos

Supermario para cirujanos (II): futuro de los videojuegos

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    Supermario para cirujanos (II): futuro de los videojuegos

    Por ser considerados una fuente de diversión, los videojuegos solían ser marginados y mirados por altura desde la Academia. ¿Seguirá siendo así por mucho tiempo?




    Los videojuegos y la realidad virtual son un campo de pruebas para todo tipo de nuevas tecnologías que pueden ser simuladas gracias a ellos. De este modo, resultan no sólo algo recreativo, sino un efectivo –y, a futuro, potencial- elemento de formación y adquisición de habilidades. Respecto a la medicina, por ejemplo, muchas personas nunca han manejado un joystick, y cuando empiezan a conducir sus sillas eléctricas se chocan.

    Mediante un videojuego o una representación de realidad virtual, pueden entrenarse para que esta tarea les resulte más sencilla. Incluso se podría simular un edificio o una ciudad entera y recorrerla con la silla para valorar tiempos de evacuación en caso de emergencia o barreras arquitectónicas. En tal caso, sería factible diseñarse un videojuego sobre esta realidad (las barreras físicas) que fuese divertido y formativo a la vez que generador de conciencia.

    En eso están actualmente ciertas asociaciones como Intermon Oxfarm o la ONU, entre otras, que emplean, en otros ámbitos, videojuegos como método de concienciación mundial sobre el cambio climático, la pobreza, las dictaduras, y el hambre. Entre ellos, es posible citar juegos tales como Climate Challenge, Dafur is Dying, A force More Powerfull o Food Force.

    Los médicos y estudiantes de medicina deben, sin embargo, tenga en cuenta que los videojuegos pueden causar lesiones. Esto salió a la luz en 1987, y de ahí en adelante otros síndromes debido al uso se han descrito, con nombres como "Nintendinitis," codo de ratón "," y "pulgar Playstation", además de las lesiones por movimientos repetitivos más mundanas. Todas estas condiciones mejoran cuando el paciente deja de usar videojuegos.

    La actual generación de consolas de videojuegos ha recibido la llegada de la tecnología sensible al movimiento (Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360 Kinect, Move y Sony Playstation 3), animando a los jugadores a usar su cuerpo para jugar. Aunque esto pueda ser de algún beneficio, también amplía el alcance de las lesiones que los jugadores pueden experimentar.

    La "Wii-itis" aguda fue descrita por primera vez en 2007 como un caso de tendinopatía de infraespinoso, pero ahora se ha ampliado para cubrir cualquier condición inflamatoria aguda asociada con los videojuegos modernos. Esto puede incluir la bursitis, dislocación de la articulación, e incluso ruptura del tendón de Aquiles.

    Dada la creciente popularidad de los juegos de vídeo, es probable que estas lesiones se vuelvan más comunes. Los médicos y los estudiantes deben tener cuidado para preguntar sobre el uso de los videojuegos en los casos de lesiones por movimientos repetitivos o tendinopatía. Un consejo universal para los pacientes sería el abstenerse de los videojuegos hasta que se hayan recuperado, y tomar descansos regulares para evitar lesiones. Esto no es un argumento en contra de los juegos de video, sin embargo. Como con cualquier otro hábito, el uso excesivo puede dar lugar a lesiones.

    Los videojuegos son un pasatiempo popular. Para los estudiantes de medicina, pueden proporcionar un alivio muy necesario en el ciclo de conferencias, libros de texto y los hospitales. Pueden ayudar tanto a los cirujanos en ciernes para desarrollar habilidades laparoscópicas, como a para los pacientes, dando buenos resultados en propósitos relativos a la terapia o rehabilitación.

    Antes, los videojuegos y la simulación eran marginales como métodos de entrenamiento. Hoy en día, las actitudes al respecto están cambiando. Un área en rápida expansión del mercado de aplicaciones está basada en el juego para teléfonos inteligentes y tabletas, incluyendo algunas de las más de 10.000 aplicaciones médicas disponibles.

    Estas pruebas y escenarios virtuales pueden ser el puente tendido entre Angry Birds y la aplicación del Manual de Oxford de Medicina Clínica para estudiantes de medicina. Parece claro que los videojuegos en el ámbito de la salud están lejos de dictar un “game over”.




    Fuente: Medscape
    Fuente alternativa: "Usos de los videojuegos en medicina y salud" en Medicablogs.diariomedico.com
    Traducido y adaptado del inglés por el Equipo Editorial de Mancia.org
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